Storm World sangat tampan dan kejam, sebuah game petualangan seru berplatformer aksi 2D yang mendebarkan hampir sesering yang membuat Anda melempar controller dengan putus asa. Hampir. Membimbing karakter yang hanya disebut oleh pengembang sebagai "Slugcat", perjalanan Anda melintasi dunia tumpul, hancur, menggabungkan unsur-unsur siluman, bertahan hidup, dan bahkan tanda-tanda tembakan-them up untuk efek luar biasa - tetapi struktur permainan itu sendiri bekerja melawan permainan momen-ke-momen yang terkadang brilian.
Pengembangan yang Dilakukan
Selama pengembangan, gim ini menjadi sumber pakan gif Twitter yang konsisten karena animasi karakternya yang hampir berubah-ubah, dicapai melalui campuran seni pixel dan generasi prosedural. Dalam bermain, Rain World tidak kehilangan pesona itu. Faktanya, ini adalah hal pertama yang Anda perhatikan - Slugcat menempel pada tiang, berkilau melalui ventilasi sempit dan menerobos celah tidak hanya dengan indah, tetapi secara reaktif, dengan mempertimbangkan sudut yang Anda mulai dan sesuaikan dengan itu. Musuh mengikutinya, dengan segalanya mulai dari karnivora, tanaman penyamaran yang disamarkan hingga burung nasar besar yang menyembur gas yang bertindak dan bereaksi dengan keanggunan yang spektakuler dan mengerikan.
Latar belakang dunia yang hancur oleh bencana ekologis juga menjadi perhatian Anda. Kamar bawah tanah yang dibanjiri berkilau dengan riak yang dipantulkan, arsitektur yang ditumbuhi belang-belang dengan bayangan awan yang bergeser dan musuh melayang keluar dari pandangan. Setiap locale layar tunggal terlihat dibuat dengan cermat, dihiasi dengan level detail yang hampir tidak perlu untuk membuat mereka merasa tidak hanya seperti level PC game, tetapi tempat yang benar-benar ditinggalkan. Ini, tanpa diragukan lagi, salah satu game 2D wilting tampan yang pernah saya mainkan.
Ritme intelligence dasar Rain World adalah salah satu cara bertahan hidup dan pengintaian - menggunakan kecakapan Slugcat yang melompat dan puing-puing senjata apa figure of speech yang dapat Anda temukan, temukan ruang yang aman (menyebar tipis dan dengan susah payah diterima sebagai programming interface unggun Dark Souls), mencari makanan yang cukup untuk berhibernasi dengan aman, kembali ke ruang aman untuk mengatur ulang siklus hari dan menyimpan peta Anda, lalu mulai semuanya lagi. Tidak ada tujuan yang dinyatakan selain ini - alur cerita yang praktis tanpa individualized association redid structure menunjukkan bahwa Anda membimbing Slugcat Anda kembali ke rumah keluarganya, tetapi arah apa yang Anda tuju di seluruh peta yang luas terserah Anda.
Musuh yang Beragam
Sangat menyegarkan. Musuh-musuh permainan - banyak dari mereka dapat membunuh dalam satu serangan - memiliki pola perilaku (bahkan sub-spesies memiliki kemampuan yang berbeda - kadal seperti Komodo merah muda dapat memanjat ketika yang hijau tidak dapat, misalnya) untuk dipelajari dan dieksploitasi. Tumbuhan tertentu memberikan efek berbeda saat dimakan, sementara yang lain tampaknya hanya menawarkan sedikit reward animasi yang memungkinkan Anda memuntahkannya kembali kapan saja. Cerita diceritakan hampir seluruhnya melalui detail lingkungan, gambar tunggal selama hibernasi atau 3D picture berkedip yang diproyeksikan oleh seorang pendamping cacing aneh yang tampaknya mengamati Anda secara menyeluruh. Ini adalah jenis permainan yang cocok untuk percakapan seru dan penyelaman bawah air, dan keinginan untuk menjelajah sangat kuat. Pertama. 6
Kemajuan ke wilayah dan ekosistem baru bergantung pada Anda berhibernasi beberapa kali tanpa sekarat. Namun, dengan sumber makanan yang agak acak (zone yang dipenuhi dengan sarang mangsa mungkin hanya kosong pada satu siklus permainan), sytheses mengumpulkannya saja bisa menjadi tugas. Pasangan yang dengan penempatan musuh acak - artinya belajar bagaimana untuk maju melalui experimentation adalah tidak mungkin - dan itu menjadi sesuatu yang sulit. Tambahkan ke fakta bahwa titik penyimpanan baru mungkin beberapa kamar ke daerah baru, dan sekarat di sana tidak hanya akan membawa Anda kembali sebelum Anda membuka kuncinya tetapi memaksa Anda untuk makan dan hibernasi lagi sebelum bahkan memasuki domain baru lagi . Nah, maka itu menjadi sesuatu yang lain sama sekali - membosankan.
Kesimpulan
Goodness, dan saya belum menyebutkan bahwa jika Anda menghabiskan waktu terlalu lama tanpa hibernasi, itu akan mulai hujan deras sehingga hanya menginjak hujan membuat Anda mati, dan seluruh dunia pada akhirnya akan banjir. Salah satu dari sistem ini dengan sendirinya akan sulit tetapi adil, tetapi dalam kombinasi peluangnya ditumpuk sangat tinggi terhadap pemain sehingga berisiko menjatuhkan seluruh struktur permainan.
Saya tidak ragu bahwa beberapa akan menikmati kekejaman sistem Rain World (saya bisa merasakan "git gud" datang bahkan sekarang) tetapi, dalam permainan yang menjadikan eksplorasi hadiahnya yang sebenarnya, harus dipaksa berjalan dengan susah payah melalui zone yang sama selusin kali atau lebih adalah antitesis yang terbaik. Jelas ada keberanian dalam mengubah keterampilan pemain murni menjadi sarana kemajuan, tetapi biaya terlalu tinggi ketika terjadi kesalahan - tidak sedikit ketika keterampilan pemain terkadang bukan masalah.
Musuh ditampilkan sebagai makhluk yang gigih, berjalan melintasi beberapa zone dengan menggunakan pintu masuk dan jalan pintas yang sama seperti Anda - kecuali ketika mereka berteleportasi melintasi ruangan melalui cara yang tidak dapat dilihat. Lebih buruk lagi, bahkan elemen-elemen terbaik gim dapat mengambil korban. Animasi prosedural itu dapat menjadi tidak tepat dalam aksi - saat dikejar oleh musuh, saya lebih dari sekali secara tidak sengaja naik ke lubang yang tidak berguna - mengubah diri saya menjadi pot dalam bentuk binatang buas - bukannya memanjat melalui tabung pelarian yang ditempatkan langsung di sebelahnya , hanya karena sudut yang saya dekati.
Storm World benar-benar tampan serta kejam, satu platformer tindakan 2D yang mendebarkan hampir sekerap yang membuat Anda melempar controller dengan putus harapan. Hampir. Menuntun ciri-ciri yang cuma disebutkan oleh pengembang untuk "Slugcat", perjalanan Anda melewati dunia tumpul, hancur, menyatukan beberapa unsur siluman, bertahan hidup, serta pertanda tembakan-them up untuk dampak mengagumkan - tapi susunan permainan tersebut kerja menantang permainan momen-ke-momen yang kadang cemerlang.
Peningkatan yang Dilakukan
Semasa peningkatan, game ini jadi sumber pakan gif Twitter yang persisten sebab animasi ciri-khasnya yang hampir beralih-alih, diraih lewat kombinasi seni piksel serta generasi prosedural. Dalam bermain, Rain World tidak kehilangan pesona itu. Kenyataannya, ini ialah hal pertama yang Anda lihat - Slugcat melekat pada tiang, bercahaya lewat ventilasi sempit serta menerobos sela tidak cukup dengan indah, tapi dengan cara reaktif, dengan memperhitungkan pojok yang Anda mulai serta cocokkan dengan itu. Lawan mengikutinya, dengan segala hal dari mulai karnivora, tanaman penyaruan yang dikaburkan sampai burung nasar besar yang menyembur gas yang melakukan tindakan serta bereaksi dengan keanggunan yang fantastis serta mengerikan.
Background dunia yang hancur oleh musibah ekologis jadi perhatian Anda. Kamar bawah tanah yang dibanjiri bercahaya dengan riak yang dipantulkan, arsitektur yang ditumbuhi belang-belang dengan bayangan awan yang berubah serta lawan melayang-layang keluar dari pandangan. Tiap locale monitor tunggal nampak dibikin dengan jeli, dihiasi dengan level detil yang hampir tak perlu untuk bikin mereka berasa bukan hanya seperti level PC game, tapi tempat yang betul-betul dibiarkan. Ini, tanpa ada disangsikan lagi, salah satunya game 2D wilting tampan yang sempat saya mainkan.
Baca Juga : Ape Out - Review
Irama intelligence fundamen Rain World salah satu langkah bertahan hidup serta pengintaian - memakai kemahiran Slugcat yang melonjak serta puing-puing senjata apa figur of speech yang bisa Anda dapatkan, dapatkan ruangan yang aman (menebar tipis serta dengan kerja keras diterima untuk programming interface unggun Dark Souls), cari makanan yang cukup untuk berhibernasi dengan aman, kembali pada ruangan aman untuk mengendalikan lagi siklus hari serta simpan peta Anda, lalu mulai semua lagi. Tidak ada arah yang dipastikan kecuali ini - jalan cerita yang ringkas tanpa ada individualized association redid structure memperlihatkan jika Anda menuntun Slugcat Anda kembali pada rumah keluarganya, tapi arah apakah yang Anda incar di semua peta yang luas terserah Anda.
Lawan yang Bermacam
Benar-benar beri kesegaran. Beberapa musuh permainan - beberapa dari mereka bisa membunuh pada sebuah gempuran - mempunyai skema sikap (serta sub-spesies mempunyai kekuatan yang lain - kadal seperti Komodo merah muda bisa memanjat saat yang hijau tidak bisa, contohnya) untuk didalami serta dieksploitasi. Tumbuhan spesifik memberi dampak tidak sama waktu dikonsumsi, sesaat lainnya nampaknya cuma tawarkan sedikit penghargaan animasi yang sangat mungkin Anda memuntahkannya kembali lagi kapanpun. Narasi dikisahkan hampir semuanya lewat detil lingkungan, gambar tunggal semasa hibernasi atau 3D picture berkedip yang diprediksikan oleh seorang pendamping cacing aneh yang nampaknya memperhatikan Anda secara detail. Ini ialah tipe permainan yang pas untuk pembicaraan hebat serta penyelaman wiki, serta kemauan untuk menelusuri benar-benar kuat. Pertama. 6
Perkembangan ke daerah serta ekosistem baru tergantung pada Anda berhibernasi seringkali tanpa ada kritis. Tetapi, dengan sumber makanan yang cukup acak (zona yang dipenuhi oleh sarang mangsa kemungkinan cuma kosong pada satu siklus permainan), sytheses mengumpulkannya saja dapat jadi pekerjaan. Pasangan yang dengan peletakan lawan acak - berarti belajar bagaimana untuk maju lewat experimentation ialah mustahil - serta itu jadi suatu hal yang susah. Imbuhkan ke bukti jika titik penyimpanan baru kemungkinan beberapa kamar ke wilayah baru, serta kritis disana bukan hanya akan bawa Anda kembali lagi sebelum Anda buka kuncinya tapi memaksakan Anda untuk makan serta hibernasi lagi sebelum serta masuk domain baru lagi. Nah, karenanya jadi suatu hal lainnya benar-benar - menjemukan.
Kesimpulan
Goodness, serta saya belum mengatakan jika Anda habiskan waktu kelamaan tanpa ada hibernasi, itu akan memulai hujan lebat hingga cuma mencapai hujan membuat Anda mati, serta penjuru dunia selanjutnya akan banjir. Satu dari skema ini sendirinya akan susah tapi adil, tapi dalam gabungan peluangnya ditumpuk tinggi sekali pada pemain hingga beresiko jatuhkan semua susunan permainan.
Saya tidak sangsi jika beberapa akan nikmati kekejaman skema Rain World (saya dapat merasai "git gud" tiba serta saat ini) tapi, dalam permainan yang jadikan eksplorasi hadiahnya yang sebetulnya, harus diminta berjalan dengan kerja keras lewat zona yang sama selusin kali atau bisa lebih ialah antitesis yang paling baik. Jelas ada keberanian dalam mengganti ketrampilan pemain murni jadi fasilitas perkembangan, tapi ongkos begitu tinggi saat berlangsung kekeliruan - cukup banyak saat ketrampilan pemain kadang bukan permasalahan.
Lawan diperlihatkan untuk makhluk yang gigih, berjalan melewati beberapa zona dengan memakai pintu masuk serta jalan singkat yang sama dengan Anda - terkecuali saat mereka berteleportasi melewati ruang dengan cara yang tidak bisa disaksikan. Semakin jelek lagi, serta komponen-komponen paling baik game bisa ambil korban. Animasi prosedural itu bisa jadi tidak pas dalam tindakan - waktu dikejar oleh lawan, saya lebih dari pada sekali dengan cara tidak menyengaja naik ke lubang yang tidak bermanfaat - memperbaiki diri saya jadi pot berbentuk binatang buas - bukanlah memanjat lewat tabung pelarian yang diletakkan langsung di sampingnya , karena hanya pojok yang saya mendekati.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar